Monday, November 2, 2009

Làm quen với Flash 2

Bây giờ ta chuyển sang phần mà ta cần nghiên cứu sâu hơn một chút. Bạn có thể đặt cái gì vào các lớp này? Tất nhiên nếu bạn dùng MF để tạo hiệu ứng đối với chữ, bạn có thể chèn chữ trực tiếp lên từng lớp. Tuy nhiên chúng tôi khuyên bạn không nên đánh thẳng vào bằng cách này. Tai sao vậy? Qua một số bài chúng tôi sẽ giải đáp, chúng tôi sẽ hi vọng bạn tự suy nghĩ và hiểu rõ điều này.

Bây giờ chúng ta phải tạo một thư viện riêng. Vấn đề tạo thư viện để chúng ta có thể làm việc được nhiều lần đối với mỗi đối tượng. Ví dụ như tạo thư viện có một con chim thì khi sử dụng tiến trình thời gian, ta có thể đưa con chim vào phim ở bất cứ đoạn nào của hoạt hình, có thể đưa nhiều lần mà không phải thiết kế lại. Bài này chúng tôi hướng dẫn bạn lấy các hình ảnh của các tệp khác đã thiết kế, đưa vào thư viện của mình. Để sử dụng được thư viện này ra bạn phải chèn vào 1 Symbol bằng cách chọn Insert New Symbol để hiện hộp thoại sau

Vì chúng ta sẽ chèn hình động vào lớp nên bạn hãy chọn Movie Clip, đánh tên Symbol rồi OK.

Khi đó MF sẽ hiện sang trạng thái tiếp nhận nội dung của Symbol. Do chúng ta chưa làm được gì, nếu bạn không có bộ cài, bạn có thể download tệp này rồi xả nén ra, nếu bạn có bộ cài trên máy, bạn hãy chọn trên trình đơn File/Open as Library... để mở tệp có tên là Sample - Animates.FLA trong thư mục (Nguồn cài FLASH5)\Goodies\Mcromedia\Flash Libraries.

Chúng ta đã mở tệp đã có các công đoạn thiết lập sẵn trên như một thư viện.

Bạn thấy không, đây là một thư viện, đây là những thứ đã có sẵn cho bạn đặt vào các lớp của mình. Bạn hãy Drag hình con chim đang bay này vào vùng làm việc của Symbol. Có nghĩa là hình con chim này đang ở trong Symbol có tên là Chim Bay.

Vì hình ảnh con chim đang bay này không phải là một khung đứng im, nó có số khung ảnh liên tiếp nên ta phải thêm vào Symbol số khung cần thiết cho một chuyển động bằng cách: Bạn hãy click vào khung số 12 trên tiến trình thời gian, nhấn F5 để thêm 12 khung cho Symbol.

Ta có thể thêm các lớp khác vào Symbol Chim bay này rồi chèn tiếp các hình khác, nhưng cái này để bài sau. Bây giờ ta click về Scence 1 để quay lại cảnh 1.

Tại lớp Layer 1 của Cảnh Scence 1, bạn hãy gõ Ctrl +L để hiện thư viện mới của mình, chọn trong thư viện Symbol có tên Chim bay rồi Drag nó ra đặt ở vị trí đầu của Stage. Như thế này

Nếu hình con chim to quá bạn có thể right-click vào chim, chọn Scale rồi drag các quai để hình con chim nhỏ lại.

Bây giờ bạn nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra xem con chim vẫy cánh như thế nào.

Ta sẽ thấy nó vẫy cánh như nhảy xếch vậy. Tại sao, vì chúng ta không cho đủ số khung của con chim so với thiết kế mẫu. Ta hãy Dclick vào biểu tượng Symbol trong thư viện để tăng số khung trong tiến trình thời gian. Bạn hãy click vào khung số 15 rồi nhấn phím F5 để thêm 3 khung nữa.

Bây giờ ta nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra. Bạn thấy không, con chim đã vỗ cánh rất đều nhé.

Bây giờ chúng ta sẽ vẽ đường bay cho con chim.

Bạn click chuột để về Scence 1. Trên tiến trình thời gian, bạn hãy click vào khung số 60 rồi nhấn F6. Nháy phím phải vào khung số 1, chọn Create Motion Tween (Tạo đường chuyển động) Ta sẽ thấy có một hình mũi tên từ khung số 1 đến khung số 60

Mũi tên này cho ta biết rằng MF sẽ biến đổi liên tiếp các khung sao cho phù hợp với 2 hình ảnh ở đầu và ở cuối của tiến trình. Đầu tiến trình là khung số 1, cuối tiến trình là khung số 60. Bây giờ bạn nháy vào khung số 60. Sau đó Drag hình con chim về vị trí ở cuối sân khấu Stage. Sau đó bạn nhấn Ctrl + Enter.

Bạn thấy điều gì xảy ra? Ô kìa, con chim đã bay đi một đoạn rồi. Flash thật quá dễ.

Bây giờ bạn lại tác động vào quỹ đạo của con chim bằng cách click vào khung số 20, nhấn F6 để thêm bước ngoặt của chuyển động. Khi đó sân khấu sẽ hiện vị trí của con chim ở khung này theo tiến trình bay phần trên đã nêu. Bạn Drag nó lên trên đầu cao hơn vị trí hiện tại. Có nghĩa là chúng ta đã đặt bước ngoặt bắt con chim phải bay qua điểm đó. Ta lại nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra. Con chim đã bay đúng với tiến trình mới.

Tới đây ta cần phải vẽ đường quay lại cho con chim bay ngược lại.

Bây giờ bạn hãy click vào khung số 120 của tiến trình thời gian trong Scence 1, nhấn F5, ta sẽ thấy 1 đường chấm chấm hiện ra từ 60 đến 120. Nhấn vào khung 120 ta nhấn F6, đường chuyển động lại được thiết lập.

Ta click vào khung 60, drag để hình con chim ra khỏi sân khấu đặt ở cánh gà phải. Nhấn vào khung 61 để đảo chiều bay của con chim bằng cách right-click vào con chim, chọn Scale, rồi drag quai điều khiển góc trái trên sang phải cứ drag để đảo được chiều và kích thước phù hợp thì thôi.

Tương tự ta click vào khung 120 và drag con chim tới vị trí mới ở cánh gà trái. Tại vị trí này, theo cách trên ta thu nhỏ con chim lại. Sau đó nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả.

Bạn thân mến! Chúng tôi đã hướng dẫn cho bạn bài 1 để tạo chuyển động con chim bay. Bạn có thể tạo nhiều lớp để có một đàn chim bay và tương tự, sau đây là tóm tắt bài

- Để chèn một hình ảnh cử động từ thư viện FLA có sẵn vào, ta cần chèn một Symbol Movie Clip để tiếp nhận. Đặt số khung trong Symbol này để hình ảnh cử động đủ số hình của nó bằng cách nhấn F5.

- Chèn các lớp trong cảnh để tiếp nhận Symbol.

- Tại mỗi lớp muốn tạo quỹ tích chuyển động cho hình ảnh cử động phải chọn Create Motion tween. Nhấn F6 tại các bước ngoặt của chuyển động và thay đổi hình ảnh trong bước ngoặt.

- Ctrl + Enter để dịch thành tệp Swf và chiếu kiểm tra.

No comments:

Post a Comment